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2010年1月14日 星期四

觀察《國王與鳥》的音樂與人物在空間中的流動

黃立平

前言

《國王與鳥》的配樂就像影片本身的一面鏡子,如實地呈現了影片所要傳達的東西。《國王與鳥》的配樂在劇情上、空間上,與整部動畫完美結合融為一體,也是1+1>2的最佳體現。

課堂報告時,我將音樂分成四類,並從音樂的強弱關係來看動畫劇情發展的高低起伏,這是屬於比較橫向、水平面觀察的部份。這次期末報告想要以橫向面觀察為底,加上縱向、垂直面觀察的部份,觀察《國王與鳥》中空間與音樂的關係。加上與第三向度—劇情內容的部分,呈現出音樂中的人物在立體空間的移動關係。

縱向空間的流動

下圖是《國王與鳥》片中大場景的縱切面,以不同顏色的區塊來區分不同的空間,以及存在於那個空間中的音樂。音樂在空間中的流動顯示了劇情的發展。空間的移動大致是這樣的,從宮廷中的音樂開始揭示皇宮中的生活,帶出國王這個角色。接著《國王與鳥》的主題曲「牧羊女之歌」從皇宮出發,跟著牧羊女與掃煙囪工人來到外面的世界,經歷了一連串的追逐來到了地底下的世界,經過地底下黑暗的世界,被機器人攻擊,被送到工廠工作,被關進獅子地牢後,黃色的線與紅色的線(代表煙囪工人與獅群)同樣從地牢中竄出地面,藉由機器人的力量摧毀皇宮,使皇宮這個權力與階級的象徵變成一片廢墟。

如果說《國王與鳥》的音樂是風箏,那麼牧羊女與掃煙囪工人就是拉著風箏線的人,將風箏從國王的高塔皇宮中拉出來,拉到地底世界去,再拉回地面上。他們是音樂在整個電影空間中的指標,他們標示整個故事線的發展,帶領觀眾走出皇宮來到外面的世界。而他們的動能則來自鸚鵡,他就像這部動畫的攝影機一樣,常常在空中俯視著發生的一切,我們就像是透過他的眼睛來看待這一切,而有時候他又會參與其中,在某些重要的轉折點上推一把,改變故事的走向。

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藍色部份:宮廷中的音樂、國王的移動

故事從國王在皇宮門口射靶開始,音樂是法國號為主的狩獵凱旋曲,因為聽起來像是皇宮貴族出去打獵後風光的出場、風光的回來。接著我們跟著國王進入宮中展開極盡奢華、窮極無聊的宮廷生活,有畫師為國王作畫的音樂,高雅虛假、帶點詼諧感覺的音樂,也有小丑為國王跳芭蕾舞的音樂;以鐵琴伴奏,鋼琴為主,兩個都是以清脆的高音演奏,營造出國王與小丑所在的位置—空中花園,與小丑跳芭蕾舞的輕盈感,甚至也可代表了國王的浮華的生活(國王根本沒有看小丑跳舞)。宮廷音樂在影片的後段部份,還有大家在籌備國王的婚禮時輕快、流暢、明亮的音樂,以及結婚典禮上叮叮噹噹的鐘聲。

值得一提的是,國王搭乘電梯一直向上移動時,背景雖然是沒有音樂的,但是卻有很規律的樓層介紹,聽起來就像一種節奏一樣,而這時候可以一窺皇宮中垂直空間的關係,而國王不斷向上移動到皇宮的最高點。

深藍色線段代表國王的移動,國王在換了人當以後,他才走出皇宮的堡壘,國王開始往皇宮外移動,是在牧羊女兩人逃到水池邊,男高音演唱歌頌愛情的詠嘆調之後,接著他跟著牧羊女往下來到地底世界,不同的是他操控的是高高在上的機器人,並沒有親自踏在土地上,這似乎是國王慣有的習慣,從來沒有時實在在的在地上靠著自己的力量行走。他間接的(透過機器人)到了地下的黑暗世界,抓到牧羊女之後回到皇宮舉行婚禮。

白色部份:天空、鳥的音樂

在天空這個空間中的音樂有晚上鸚鵡鳥先生唱搖籃曲給小小鳥聽的曲子,之後歌詞改為諷刺、嘲笑國王的句子。還有小小鳥一起合唱的兒歌「世界真奇妙」,都是人聲歌唱曲。

和壓抑虛偽的皇宮與受到壓制的地下世界相較,鸚鵡所在的天空似乎更自由自在,但是事實上鸚鵡的孩子卻總是不停的走入陷阱中,國王也似乎一再的想要挑戰或是掌控更高的地方獲得更大的權力。天空是遼闊的,就算皇宮蓋得再怎麼高,也無法涵蓋整個天空、整個宇宙。

黃色部份:主題曲「牧羊女之歌」(片頭、片尾曲、牧羊女與掃煙囪工人的移動)

片頭曲開始後沒多久,敘述者—鸚鵡出現,鸚鵡可以說是《國王與鳥》的眼睛,他的飛翔,可以不受高聳皇宮的限制,他帶著我們一窺故事的全貌。不可否認的,鸚鵡事實上帶動了整個故市的推展,包括引發獅群暴動等等,幾乎各個重要場景裡都少不了他。鸚鵡是故事背後的推手,因為這就是他講述的故事。

片頭曲、片尾曲的音樂也就是整部片的主題曲,在此以「牧羊女之歌」為名,在圖示中以黃色的區塊與線段表示,黃色的線段表示牧羊女或掃煙囪工人在空間中的移動,黃色區塊表示有「牧羊女之歌」主旋律出現的地方。從圖中可以很明顯的看出「牧羊女之歌」在片中扮演著穿針引線的角色,劇情隨著牧羊女與掃煙囪工人的移動推進,「牧羊女之歌」的變化,也就是不同的編曲,不同的樂器、不同的速度、不同的表情,表示著空間與劇情的轉移。除了片頭曲之外,「牧羊女之歌」的旋律第一次在片中出現是國王回到他的房間之後,倒一小杯酒喝,那時以鐵琴演奏,只有一小段樂句,帶出一種寧靜平和的氛圍,也預示了之後牧羊女與掃煙囪工人的出現。「牧羊女之歌」是從國王的房間出發,但並不屬於宮廷中的音樂,因為牧羊女和掃煙囪工人是從畫裡面走出來,他們從有魔法的童話世界中走出,因此有別於現實宮廷中的音樂。

國王睡著之後,畫中的牧羊女與煙囪工人開始活動,「牧羊女之歌」第二次出現。這時候牧羊女與煙囪工人在畫中彼此對話,音樂從鋼琴伴奏,小提琴演奏主旋律(主題A),重複兩次之後改為長笛扮演主旋律,長笛演奏一段之後,小提琴與長笛合奏,象徵牧羊女和煙囪工人的對話。音樂進行當中,老騎士宣佈午夜將要為牧羊女與畫中國王舉行婚禮時,音樂有一些變化,從主題A進入主題B,似乎也暗示著這對情侶之後會面臨的危險。

掃煙囪工人從畫中樹上摘一顆果子往畫中國王身上砸之後,這對情侶就走出畫框,想要在午夜前逃到面去,這時候「牧羊女之歌」的旋律變奏為較激昂的鋼琴曲,主旋律由一手彈奏強音的主旋律,一手彈伴奏,一小節中有四個的三連音的和弦,營造出一種緊張、時間緊迫的氣氛。這是「牧羊女之歌」第三次出現。

他們逃出去到屋頂上時,在星空底下,「牧羊女之歌」的旋律轉由鐵琴以將近慢了一倍的速度演奏,好像逃出來鬆了一口氣,而且看到了外面廣闊的世界,牧羊女說:「原來 天空這麼美麗。」清晨,「牧羊女之歌」第五次出現,由鐵琴伴奏,長笛奏出安穩優美的主旋律。這段期間是牧羊女和煙囪工人在屋頂上看世界,和鳥先生對話,認識這個世界。在這幾首接連的不同編曲的「牧羊女之歌」音樂流動中,發現了一個很有趣的現象,有點類似音樂中的頂真,前一首樂曲若是鋼琴伴奏,下一首,鋼琴就變成是主旋律;或是前一首是鐵琴演奏主旋律,下一首鐵琴就扮演伴奏的角色,這樣會讓音樂有連續的感覺,雖然是不同的配器,但融接的很順暢,這樣柔順的音樂也和牧羊女與煙囪工人舞蹈般的流暢動作配合的天衣無縫。

接著皇家警察開始追捕牧羊女,他們逃到水池邊,男高音演唱時那一段是個空間上的轉捩點,因為他們已經往外移動到皇宮的邊緣了,接著他們的路徑就開始快速的往下移動,往下飛奔過將近垂直的樓梯。這一部份「牧羊女之歌」是第七次出現,也是變形、變奏最激烈的一次,到了這裡,「牧羊女之歌」一反先前柔美浪漫的基調,轉變為激動、節奏強烈、速度緊繃快速的逃亡之歌,音樂最大的特色是定音鼓以由高而低的一小段音階,不斷的重複演奏,營造出在樓梯上往下奔跑的情景。主旋律配器部份,則有代表追捕他們的一大群警察,以力量強大、音色或高亢、或粗獷的銅管演奏;牧羊女和煙囪工人則以緊張、尖叫般的小提琴和短笛演奏,音樂與動畫合力演出緊張危急的追捕過程。這次音樂的強烈變形配合著空間與命運上的急促改變,以將近垂直的角度下墜。

除了片尾曲之外,「牧羊女之歌」最後一次出現是在結尾時,只剩下一片廢墟,機器人坐在上面沉思,大提琴拉出緩慢憂愁的主旋律,不同於美好的歡樂大結局,結局雖然是好的,但是導演似乎不想讓觀眾太歡樂,反而是用比較沈靜的音樂讓大家在這個只剩殘垣碎瓦的空間中,感受、思考。

紅色部份:地底下的世界、人民與獅群

當黃色的線段,也就是牧羊女與掃煙囪工人來到地底下的黑暗世界,引發了紅色線段的發展,他們聽到盲人手搖音樂盒的音樂「人民之歌」,由長笛與短笛合奏出醇厚、童稚,帶點淡淡哀傷的旋律。原來垂直掉落下來後,還有另一個平面,這時候音樂不再那麼急促了,又回歸到一個平穩的狀態,只是這裡的平穩與宮廷音樂的浮華絢麗不同,與人民的勞動生活配合的是樸實的三拍圓舞曲的節奏,象徵人民的勞動也可視為一種舞蹈的形式,或者是勞動之後的休息時間。

牧羊女被國王挾走之後,掃煙囪工人和鳥先生被送到工廠做苦工,盲人被丟到獅子牢籠中,過沒多久煙囪工人和鳥也被送進牢籠。此時獅群正陶醉的聽著盲人演奏優雅版的「人民之歌」,接下來這首歌將會隨著鳥先生鸚鵡煽動人心的演說而變形成軍隊進行曲般的「革命曲」,跟「人民之歌」是同樣的主旋律,就好像一台普通的汽車變成變形金剛一樣,有了攻擊性。除了鸚鵡的演說,音樂也會左右獅群的情緒。

紅色線(獅群)往皇宮方向移動,黃色線(煙囪工人)也一起往皇宮移動,他們帶著地底群眾的力量,向上反撲,瓦解掉曾經壓制他們的權力中心,變成一座廢墟。

灰色部份:機器人的音樂

機器人的肚子部位有一個自動演奏的機器樂團,國王到地下挾婚時,機器人演奏黑色婚禮進行曲,跟一般幸福洋溢的結婚進行曲不同,機器人演奏出來的是有點戲謔、嘲諷的感覺。

機器人很高大,他本身所存在的空間是腳在地底下,身體在上面,結婚進行曲是在地下世界演奏的,但是當獅群衝向地面,機器人由鸚鵡控制,他所演奏出來的破壞性的音樂就是在向皇宮貴族發聲。機器人的存在是跨區域的,他擁有強大的力量,但是要看由誰來操作,對雙方都不一定有利,這也是最後機器人坐在廢墟中沉思的原因,而他救出籠中小鳥時,是出於他自己本身的行為,好像是他思考之後的答案:打破龍子。

結語:音樂的位置與階級

《國王與鳥》電影配樂最大的特色就是,他與情節完美的融合在一起,你會覺得那就是那個地方、那個空間的音樂,音樂有其發出聲音的位置與地點,有屬於貴族的音樂、平民百姓的音樂和童話故事般的音樂,這些音樂在電影中是一種很有空間感的存在。

我們看到音樂可以左右獅群的情緒,同樣的主旋律使用不同的表現方式,可以產生不同的效果,這是《國王與鳥》電影配樂中一再重複出現的主題;利用變奏的方式,讓同一個音樂主題在不同的空間中有不同的表現,讓人體會到在不同空間中的階級關係,階級在這部片的空間中表現的相當明顯—垂直的空間,音樂在不同的地點發聲,跟那個地點所在的階級與人物有很大的關係。

跟著音樂在《國王與鳥》的空間中遊走一遭,體會到音樂在期間過程中的變化與發酵,然後容納成一股強大的力量,反推回去,最後一切又歸於平靜,片頭曲和片尾曲互相呼應,在優美、淡淡哀傷的鋼琴聲中,思考世界的本質,就像純粹的鋼琴曲一樣,這就是原型。這是一趟體會音樂在不同階級空間中變形的旅程。

發展具有南島文化的台東動畫產業

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曹昌平

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作者:曹昌平

國立台東大學區域政策與發展研究所

自從上一個世紀的1908年,愛彌爾‧柯爾(Emile Courrier)創作《幻影集》而誕生了第一部動畫影片[1]以來,已經過了一個世紀的發展,動畫電影成為最受歡迎的視聽娛樂媒體。動畫本身是一種複雜的媒體,它所創造的影像能超越由真人所扮演的一般電影。而且動畫電影不僅是一種娛樂性豐富的媒體,同時也是一種藝術的表現,目前更以文化創意產業的型態在全球各地蓬勃發展。近年來,拜資訊科技進步之賜,動畫成為極具發展潛力的數位內容產業,它也能夠帶動周邊的許多衍生商品,廣泛運用在各種影像產品、遊戲、網路服務以及行動服務等新興媒體平台。它能創造許多經濟價值,並能創造許多就業機會。

動畫產業於1960 年代起日漸形成「全球生產線」,好萊塢動畫廠商開始將生產據點移向海外,動畫生產的「全球化」即自此展開。最初由1960 年代的日本開始,自1970 年代起,生產線又逐漸轉移至台灣、南韓等地。1980 年代晚期以後,全球動畫生產體系逐漸擴張,國際分工的範圍與層級亦隨之擴大。另一方面,動畫電影較一般的電影更容易跨越文化的籓籬,全球市場早於1930年代逐漸形成[2]。時至今日,動畫電影的消費業已形成龐大的全球市場,並持續地擴張。以日本的動畫片《神隱少女》(SPIRITED AWAY )為例,自2002年9月20日全球發行後,有超過96%的收益來自於海外市場[3]。另一部得獎的日本動畫片《惡童當街》(TEKKON KINKREET),自2007年7月13日全球發行後,有86%的收益來自於海外市場[4]。由此觀之,在文化相對封閉的日本所創造的動畫,都能在歐美西方社會廣受歡迎,四百多年來台灣融合了南島民族、西班牙、荷蘭、中國、日本與美國等多元文化的薰陶,更能夠在全球化的發展下以全球為市場,所以台灣發展動畫產業應該具有很寬廣的空間。

台灣動畫產業自1950 年代萌芽後,在1970 年代成為美、日等國的代工基地,甚至於1980 年代一度成為全球最大的動畫加工中心[5]。而在90年代以後,隨著經濟環境的變遷,動畫加工的基地多移向中國大陸與東南亞地區;再加上科技的創新,諸如電腦動畫的應用與網際路的發展,過去以代工為主的台灣動畫產業,漸漸由過去的「委託製造」的角色轉向「自有品牌」發展。到了21世紀(2001年5月),台灣文建會提出了推動包括動畫產業的「文化創意產業發展計畫」,是我國首次將抽象的「文化軟體」視為國家建設的重大工程,期望藉由開拓創意領域,結合人文與產業,創造高附加價值的經濟效益,為台灣帶來新的發展潛能與商機。而由經濟部於2002年擬定的『兩兆雙星產業發展計畫』,勾勒出我國核心與新興產業政策方向,將加速產業升級發展,並提升國際競爭力。所謂的「雙星」指數位內容產業(包含軟體、電子遊戲、媒體、出版、音樂、動畫、網路服務等領域)及生物技術產業,二項產業屬未來的之明星產業[6]。

自 2002 年推動以來,台灣文化創意產業無論在營業額或就業人數方面,均有長足的發展[7]。台灣的數位內容產業越來越蓬勃發展,現在還有業者要和美國太空總署(NASA)簽訂授權合約,合製3D動畫片「土星之旅」,希望能藉由NASA協助推廣,幫助台灣動畫產業得以在國際舞台上,嶄露頭角。台灣的動畫產業成功邁向國際,打敗來自世界各國的頂尖動畫公司,爭取到美國NASA與好萊塢一同合作的最新3D動畫片『土星之旅』,從幫人代工到自己設計,這一次和美國好萊塢的第一次合作,讓世界各國看到台灣動畫產業的發展。[8]

近幾年來,3D電腦動畫電影的崛起勢如破竹,屢屢登上票房排行榜的冠軍,而且在全球的戲院票房、DVD等各方面的營收屢創新高,使得傳統2D動畫電影日漸式微,3D電腦動畫電影成為市場主流。[9] 台灣將數位內容產業訂為兩兆雙星計畫的主軸之一,並以3D電腦動畫為優先發展項目之一。3D電腦動畫電影相當依賴尖端的資訊科技,而台灣素有「資訊王國」的美譽,對資訊科技的掌握是其優勢。但是反觀台東發展3D電腦動畫的優勢,以台東大學在資訊科技人才的培訓方面似乎尚且不足。然而自許為「樂活(LOHAS)[10]」首都的台東縣擁有最豐富的美感創新元素(多元的南島民族文化、未經破壞的壯麗大自然、族群融洽和諧相處、願意分享的溫馨人情味…),很適合在台東縣推動文化創意產業。近年來,有許多台東新移民投入台東優質生活產業的發展,在台東發展出優質的生活條件後,必定能夠吸引許多創意與資訊人才移入。就像北美的動畫產業人才聚集在溫哥華地區一樣。因此,筆者認為未來台東應優先考慮發展具有南島文化特色的3D電腦動畫產業。台東與紐西蘭相似,擁有美不勝收的天然資源以及眾多閒置的土地,可成為電影製作的最佳地點。奪得2007威尼斯影展最佳影評人獎的台灣電影「最遙遠的距離」導演林靖傑說:這部電影大部分取景都是在東海岸,飾演男主角阿才的賈孝國也是土生土長的台東人,這可證實台東具有發展電影產業的潛力。然而如果以全球為市場,則一般電影製作成本太高,而且很難突破文化籓籬,因此應著重在動畫電影的發展。

電腦動畫產業的企業大多為中小企業,自己沒有足夠的能力開發需要的創新知識,台東需要發展提供專門知識的服務供應機構,幫助這些中小企業以合理成本獲得所需的知識。依先進國家的經驗,大學是創造及提供知識給產業的重要來源。我國70%的博士人才都集中在大學裡,因此必須設法讓大學發揮其協助產業的能力。[11]所以台東要發展具有南島文化特色的3D電腦動畫產業,當務之急是建議台東大學發揮其協助產業培育人才的能力。譬如,結合美術產業、資訊管理、南島文化與兒童文學等研究所相關專家,組成南島文化電腦動畫產業研究學程;並且在進修推廣部開設3D電腦動畫培訓班,培養台東在地的工作團隊。另一方面,台東大學應能協助台東縣提升整體英日語能力,除了能提升在地的工作團隊的外語能力,還能配合觀光國際化的發展,讓在地居民能說一些簡易的英日語,提供國際人士友善的生活空間。

最後,我們在發展動畫時,應遵循日本吉卜力工作室保持票房的關鍵成功因素[12]:

第一,作品完成度要很高。如果內容單薄,就算再怎麼大力宣傳也無法保有佳績。

第二,過去累積起來的名聲。每製作一部新的作品,前作在內容上的成功會有助於下一部作品在票房上的成功,這種幸福的連鎖反應已然形成。

第三,在明確的方針下展開大規模的宣傳。單純只說是一部好電影,觀眾並不會因此進場觀看。要突破這個困境,就必須經由大規模宣傳將電影事件化。換句話說,吉卜力作品幾乎都是在夏天公開上映,於是我們便在全國營造出「今年夏天必看的話題焦點」這樣的氛圍。

借鏡以上關鍵成功因素,筆者認為,第一,善用台東多元而豐富的原住民傳說與神話故事,創造引人入勝的內容。第二,注重細節維持品質,以創造優良的口碑,促成口耳相傳的網路效應。第三,沒有充裕的資金下,可以學習《海角七號》的行銷手法,很多片商都公認《海角七號》的大賣是PTT MOVIE[13]的功勞,而現在也有許多電影都想尋《海角七號》的模式在PTT MOVIE製造洗版熱潮[14]。

台東縣有七個原住民族居住,民族文化豐富且多元,原住民擅長取材自然物,因而木雕與手工藝品很發達。1980年起,原住民意識抬頭,各族群文化復振的工作紛紛展開。台東縣原住民藝術發展累積了許多能量,也顯示蘊藏於部落的藝術潛力與空間極大,擁有立足「南島原鄉」的優勢。[15] 從「原鄉」走到「時尚」,台東原住民文化創意者將發出愈來愈大的差異化價值。台東城鄉風土所蘊育出來的當代原住民創意藝術,可藉著「數位溝通」更有效與世界連結,登上世界競爭舞台。因為台灣漢族的文化多半衍生自中國,在中國也發展文化創意產業的競爭下,如何自共同的文化基礎中,發揮創新與融合的創意思維,並加以產業化、優質化,成為台灣在兩岸文化創意產業競爭中勝出的關鍵。[16] 因此我們應該思考如何利用台東縣既有豐富的南島文化藝術,予以重新包裝,並賦予新的展現型態與內涵,創造出台東縣獨特的競爭優勢。

台灣東部地區因長期工業發展落後,保留珍貴的南島文化與高山、縱谷、海岸等自然資源,台東希望能維持整體環境的永續發展,正適合發展動畫產業。一直以來台東是與花蓮合稱「東台灣」的一部分,然而從日治後期迄戰後中華民國統治,都較注重花蓮的發展。定位為「東台灣南部」的台東,以花蓮同樣的策略來發展產業而言,它們並非互補而是形成競爭的。而在這種競爭中,台東通常是居於劣勢的。台東與花蓮兩縣相鄰,很自然的被視為一個區域,但是它們之間的流動連結關係幾近於零。就經濟發展的觀點,花蓮在北宜高速公路通車後與台北的連結更加密切,而台東對外的交通是仰賴鐵路、南迴公路與高雄的國際機場,台東的經濟發展很可能會融入「高高屏共同生活圈[17]」。或許台東可以重新定位成「南台灣東部」,而與重視電影產業發展的高雄都會區,形成發展動畫產業的互補搭檔。


伍、參考文獻。

Ø Howard Beckerman (2003) Animation: The Whole Story. (簡體中文版) 魏曉鵬等譯,《原動畫經典教程—從入門到精通》,湖南科學技術出版社。

Ø 林永發、林聖賢、林建成(2007) 《台東美術發展與文化政策,東台灣藝術故事視覺篇》,台北市:藝術家。

Ø 陳博志(2004)《台灣的經濟戰略—從虎尾到全球化》,台北市:時報文化。

Ø 黃牧慈、林士蕙(2003年11月25日):〈向皮克斯看齊!臺灣原則,能玩出鴻海3倍產值?〉,《e天下》,35。

Ø 黃寶雲 (2005) 《3D電腦動畫電影--台灣進入國際數位內容產業的契機》,國立政治大學商學院經營管理碩士論文。

Ø 楊博智 (2006) 《 全球化下台灣動畫產業的發展與轉型》,國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。

Ø 鈴木敏夫(2009) 《樂在工作—進入宮崎駿、高田勳的動畫世界》,台北市:東販。


[1] Howard Beckerman (2003) Animation: The Whole Story. (簡體中文版) 魏曉鵬等譯,《原動畫經典教程—從入門到精通》,湖南科學技術出版社,頁14。

[2]楊博智(2006)《全球化下台灣動畫產業的發展與轉型》,國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。

[3] http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=spiritedaway.htm at 2010/1/7, 9am

Domestic: (US$)

$10,055,859

3.7%

+ Foreign: (US$)

$264,869,236

96.3%

= Worldwide: (US$)

$274,925,095

 

[4] http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=tekkonkinkreet.htm at 2010/1/7 9am

Domestic: (US$)

$6,000

14.0%

+ Foreign: (US$)

$36,840

86.0%

= Worldwide:

$42,840

 

[5]黃牧慈、林士蕙(2003年11月25日):〈向皮克斯看齊!臺灣原則,能玩出鴻海3倍產值?〉,《e天下》,35。

[6] http://research.dils.tku.edu.tw/epaper/12/0929data.htm,《行政院的『挑戰2008』與『兩兆雙星』》。

[7] 至2008年文化創意產業營業額提升1.5倍、就業機會提升1.5倍、文化創意產(作)品參加國際競賽得獎提升為2倍。

http://www.tyccc.gov.tw/_admin/_upload/community/commculture/8/file/文化創意產業發展現況.pdf

[8] http://www.web66.com.tw/web/NMD?postId=194549

[9]黃寶雲 (2005) 《3D電腦動畫電影--台灣進入國際數位內容產業的契機》,國立政治大學商學院經營管理碩士論文。

[10]LOHAS是英語Lifestyles Of Health And Sustainability的縮寫,此名詞最早出現在1998年的書籍(The Cultural Creative: How 50 Million People are Changing the World),作者是Paul Ray,書中對LOHAS族的定義為「一群人在做消費決策時,會考慮到自己與家人的健康和環境責任。」據估計這一族群的市場,在美國就達到有2289億美金。樂活族的特色是身體力行他們關心的環保議題,不採用會汙染環境的商品。

[11] 陳博志(2004)《台灣的經濟戰略—從虎尾到全球化》,頁53。

[12] 鈴木敏夫(2009) 《樂在工作—進入宮崎駿、高田勳的動畫世界》,頁145-6。

[13] 註:PTT是台灣目前最大的BBS論壇,尖峰時間常有五、六萬人同時在線。Movie版是其中熱門看板,常可見到最即時的觀影心得。

[14] http://blog.yam.com/tzaralin/article/17687444

[15] 林永發、林聖賢、林建成(2007) 《台東美術發展與文化政策,東台灣藝術故事視覺篇》,頁82-114。

[16]〈台灣文化創意產業的發展〉,《經濟前瞻》,2006年9月第107期。

[17] 高高屏區域聯盟共同聲明(1999年1月31日三縣市首長會議通過):高高屏三縣市若能以「共存共榮」的精神進行跨域合作,建立協調溝通的管道,將可一起營造休戚與共、唇齒相依的「高高屏共同生活圈」,進而成為台灣地區最有活力及競爭力的區域。

魔法阿媽

蔡竺均

一、 前言
在介紹台灣動畫史的《逐格造夢》紀錄片中,提到由台灣本土第一次所創作的動畫長片《魔法阿媽》;《逐格造夢》中一連串的片段播放,台灣國語的發音、台灣式的奇幻風…腦中瞬時一幕幕地閃過阿媽和小豆豆的相處情形,讓人懷念不已。
這部片子是在1998年所出產的,儘管如此,經過了十年、看過了無數次,還是很喜歡裡面的一些片段,無論是開心、感動的情節。或許是因為由台灣本土所出產的動畫片,不管是背景、運用的素材、人物角色,都有著濃濃的台灣味,也因為如此的熟悉感,欣賞時候就像身歷其境一般。其中所運用的元素,如:信仰、中元普渡、乩童…也讓這部動畫片變成具有台灣奇幻風格的動畫片。其中裡面也探討關於台灣現今社會的現象,如:鄉村人口外移、親子問題等。
有人詢問過原本是拍攝電影和電視的導演王小棣,為何會轉拍動畫片,她是這麼回答的:「其實從前我一直覺得,大人看卡通是一件很噁心的事情,不過後來有機會看到宮崎駿的卡通後,我的觀念才改變了。原來動畫做的好,其實大人也會愛看的。」也還好王小棣有拍這部動畫,不然就無法觀賞到這麼具有台灣風味的動畫片;在這學期中也有觀賞過幾部是由台灣導演所執的動畫片《飛越藍調》、《微笑的魚》,卻總是缺少了什麼。或許是因為所表現的主題不一樣,《魔法阿媽》著重在台灣的風俗民情以及社會現象,而《飛越藍調》和《微笑的魚》的主題以及所運用的素材並不是以此為主。

二、 人物角色
《魔法阿媽》,主要的角色是小豆豆以及阿媽。
阿媽獨自住在鄉下海邊,同時也是一個會通靈、抓鬼作法的乩童,只有一狗一貓陪伴;遵從著傳統的習俗,恪守著祖先流傳下來的事物。滿頭捲白髮、黝黑的皮膚,以及特別的服飾裝扮:紅帽、七分褲、綠手鐲(或者是一身道服),組合就像是一個鄉下阿媽,很有熟悉感,就像我的阿媽一樣,不論是裝扮或者是那口說著流利台語的大嗓門。魔法阿媽因為好幾年沒有聯繫的女兒要到國外照過受傷的女婿,而不得不答應幫忙照顧豆豆。一開始阿媽拒絕照顧,畢竟她跟豆豆從來沒見過面,即使阿媽嘴說不要,但是她是屬於面惡心善的人,所以她心裡仍舊是非常的疼愛孫子並且渴望著親人的陪伴,所以阿媽趕走住在她家的鬼怪們,以免豆豆受到驚嚇。
豆豆的出場方式很有趣。鏡頭帶到大廈公寓林立、交通煩亂的都市,接著跳到柵欄圍著的公寓內,豆豆嘆著氣,樓下的小女孩問她怎麼了,而另一層樓手持電動玩具的小男孩則是說:「他慘了啦,他要被送到阿媽家啦。」另外一位在陽台騎著三輪車看起來很生氣的光頭小男孩說:「小心她把口水親在你臉上。」回去鄉下阿媽家,在這些小朋友心中似乎是一件「倒楣」的事情,而且也是一件不期待的事情。
豆豆同時也代表著一個都市的兒童:導演將之塑造為一個不會說台語只會說國語,外型方面,豆豆的服裝造型是屬於較為有流行感,給人伶俐感受,對比到鄉下兒童阿民,服裝是短褲汗衫,門牙少一顆,予人純樸憨厚之感。他們第一次見面時,豆豆有點毫不客氣的問:「你在幹嘛?」但是阿民卻是反應結巴且憨厚的回答,並且熱情的邀約豆豆一起騎腳踏車。
豆豆的媽媽,是以俐落的短髮套裝出現,雖然在本片出現的次數屈指可數,可是也象徵著現今年輕人出外工作,以及職業婦女的角色。
角色當中有出現動物,分別是酷羅(小黑貓)和西羅(大白狗)。貓,通常是很自我的一種動物,在民間風俗中通常是反面的代表,再加上酷羅是以黑色為呈現的方式,組合起來則是有著邪門的印象,所以情節裡面惡鬼是附身在酷羅身上。反之,狗對於人是中心、顧家,正面的形象。
這裡的「好兄弟們」有惡鬼、小扁、Apple、大鯨魚等等,有代表壞的鬼怪以及純潔的鬼怪;惡鬼是這部片中唯一的反派,他慫恿豆豆賣掉自己的阿媽,還吃掉其他的鬼壯大自己的實力;也有和豆豆成為好朋友的鬼,小扁是一隻被壓扁的蛇,Apple則是抱著一隻奇怪娃娃的害羞小女孩,利用這兩個角色將鬼的形象扭轉得不一樣,有別於一般鬼給人的陰森恐怖氣息;大鯨魚的出場方式,是大鯨魚和阿民在練習走路,兒童和鯨魚鬼怪的相處將這部片子的趣味度提升了,更是讓鬼怪在本片中多是以「逗趣、純潔」形象出現,並不讓人覺得驚悚。

三、 台灣味
平常所看的卡通、動畫大多是日本、歐洲、美國等地,所以當出現一部全以台灣為元素的動畫,會很具熟悉感。因為時空環境是設定在台灣,所以不管是在背景、聲音、人物造型等方面都讓人有似曾相識的感受。聲音的配音方面,最讓人感受到活靈活現的不外乎是阿媽這一個角色;阿媽多以台語發音,有時也會以台灣國語的口音說台詞,所以當配音員由知名台語劇演員文英來詮釋,是非常具有說服力。
另外,所運用的鄉下及都市的空間元素,也是台灣可以見到的。片頭中的城市,大廈公寓高高低低排列著,從吵雜的啦叭聲、汽車聲音顯示出交通發達便利;利用每個兒童在自己所處的樓層的對話,顯示出都市中的兒童不管是在騎腳踏車、和其它兒童互動時所擁有的空間只能局限在自己家中的陽台、階梯;而且導演的鏡頭呈現方式也運用柵欄,從柵欄外側、上方拍向兒童所處的位置,空間是封閉的,就像將兒童隔起來,看起來彷彿是一隻鳥籠,狹窄且封閉。鄉下的玩耍的空間則是較寬廣,同樣是騎腳踏車,有別於都市中的兒童在陽台上騎,而鄉下小孩卻可以在戶外騎,因為鄉下路況車子較為稀少;而透過豆豆和阿民的所經過的地方,包括路面上、海邊等,他們的位置都是處在同一個高度,有別於在都市中是在每一個樓層,不壓迫且自在。
在這部動畫中出現一些與台灣有關的社會議題:鄉村人口老年化。片頭一開始的鏡頭是在天花板上方的透明窗上,接著鏡頭移到抬起頭看著天花板的四位阿媽。在這一段當中,可以看出一些訊息:當光線從透明窗灑進來,阿媽們開始縫著壽衣,第一位嘴裡叨念著現在的年輕人連針線活都不會,將來要如何製作壽衣,第二位阿媽想要用嘴將現咬斷,可是假牙卻掉了出來,第三位阿媽則是不小心逢到自己的手;表現出長者身體漸漸退化的跡象、以及和年輕一輩的人所出現的問題。這個情形當然也發生在魔法阿媽身上,唯一的獨生女到都市發展、結婚生子,讓魔法阿媽一個人獨自在鄉下生活。

四、 奇幻風
西方有哈利波特,台灣則是有魔法阿媽,這些會魔法的人物們,都讓電影增色許多。本片所運用到的元素以台灣的民間習俗為主,並且加了許多元素讓故事更豐富,其中有套用到:鬼怪神明、惡靈作怪、靈魂互換、眼淚等。可是本片卻在1998年金馬動畫長片獎項中,被評審以內容過度怪力亂神為由而沒得獎,導致當年動畫成片獎項從缺。
這裡所使用的「魔法」是透過阿媽這個角色在戲中的職業—乩童來訴說台灣的民間習俗,其中有:抓鬼、中元普渡習俗(鬼門開、放水燈等)、咒語手勢(利用結印對抗惡鬼)…。
(一)鬼
西方有吸血鬼,日本有貞子,而台灣則是有孤魂野鬼。這部動畫片中的「鬼」的形象並不恐怖,反而很有趣味性;小扁是一隻被壓扁的蛇,如果在現實生活中,它可能是腸破肚流,血腥可怕,這裡則是運用了動畫的「卡通」逗趣化的方式,幽默而不驚悚;Apple則是一個害羞的小孩鬼,也是讓鬼的形象在這部片中不可怕的人物之一;其中也出現了令人意外的角色,就是牛頭馬面的兒子─小牛頭馬面,不僅讓劇情的笑點增加,似乎也透露出傳承的意味,台灣的傳統習俗似乎會一代一代的接續下去。反派角色在片尾的部分也處理的很意外,吃了很多靈魂的惡鬼的原來樣貌竟然是小到一隻手就可以提起來。
惡鬼變回原樣的這段情節當中,馬面說:「不論是無論多壞的人跟事,都是從小地方開始的。」牛頭接著道:「是啊,莫因善小而不為,莫因惡小而為之。」透過牛頭和馬面的鬥嘴過程,有著習俗中對於善惡觀念的警世成份。
(二)變身
幻想的表現方式之一—變身,在這裡有兩個情節有運用到,第一個部份是惡鬼這個原本瘦小的魂,附身到酷羅身上,並且吞噬其它鬼魂,身形逐漸變成駭人的怪物,也讓魔力增強,以便自己可以為非作歹。第二部分是阿媽和西羅互換靈魂的部分,阿媽因車禍而住院,可是為了要去解救被吃掉的孤魂野鬼,而和大白狗西羅互換身軀。這兩段變身部分,一個是要傷人(負面)、另一個是要救人(正面),正好可以作為對比。

五、 阿媽的眼淚
一開始豆豆剛到阿媽家時,因為想家而落入了惡鬼的陷阱之中,惡鬼告訴他只要集滿三次阿媽的眼淚,便可以把阿媽賣掉而豆豆也可以回到原本的家中。阿媽在動畫中總共流了三次眼淚,而這三次眼淚正好也可以作為情節上的三個轉折:第一次是因為阿媽找回走失的豆豆而掉下欣喜的眼淚,而為了要繼續蒐集阿媽的眼淚,豆豆和阿媽有了頻繁的接觸;在這個部份豆豆也塗阿媽的眼淚,讓自己可以看見無形的東西,並且開始幫助他們。
第二個眼淚是阿媽在放水燈時不捨好友而流下的眼淚:阿媽將豆豆媽媽打來的電話交給豆豆就一個人在門外看月亮,有種孤獨的氛圍,另一方面也因為豆豆將和父母團圓,所以祖孫倆開始有了離別的愁緒;這段導演鋪成了非常的感人,祖孫倆共騎著一輛腳踏車,阿媽憶起她不准他女兒結婚的吵架畫面、拿到結婚照、收到豆豆的出生時的相片而軟化了臉部線條(收到照片時,一旁只有狗和貓陪伴),溫柔女聲和輕緩的曲調唱著:「一個個的離去,帶著成長的歡喜,你有美麗的羽翼和自己的主意…你給我這輩子最美的回憶…」回憶著和豆豆相處的種種,阿媽落下了第三滴眼淚,豆豆忘了要把阿媽賣掉的話,開心的享受著和阿媽騎腳踏車的時光。
第三滴眼淚之後的情節,是豆豆誤會阿媽將Apple趕走而和阿媽生氣的情形,阿媽為了要讓豆豆開心,獨自出門尋找Apple,可是卻遇到車禍,之後則是阿媽透過變身的一連串收服惡鬼的情節;到了片尾同時也是一年後,當同學問豆豆暑假要到哪裡,豆豆作了如此的回答:「一個最酷的地方。」畫面跳到阿媽拿著手機在古厝的樣子;這個部份可以對比至剛開始豆豆不喜歡阿媽家的部分,反應心境上的轉折、相處的情形。

六、 結語
利用輕鬆幽默的情節、奇幻的元素,包裹著導演想要表達的議題:現今孩子的生活空間、老年人口等問題。其中也加入台灣傳統宗教的元素,讓整部動畫片看來格外親切、吸引人。我們可以看見台灣的熟悉的事物、生活方式、環境背景…,更能感同身受。就像王小棣所講的:「魔法阿媽是一個典型,並不是過程很辛苦…可是當你做到的時候,是大家都可以分享的,是我們的生活。」

七、 參考資料
.王小棣等著。《魔法阿媽:我把阿媽變卡通了》。台北市:麥田出版股份有限公司。
.1999年4月。彭懿著。《世界幻想兒童文學導論》。台北市:天衛文化圖書股份有限公司。1998年12月。
.台灣咁仔店 台灣電影院,魔法阿媽幽默中帶本土味的動畫:http://www.taiwan123.com.tw/song/movie/movie30.htm
.全球媒體研究室,王小棣:http://globalmedia.wikia.com/wiki/%E7%8E%8B%E5%B0%8F%E6%A3%A3
.維基百科,魔法阿媽:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E6%B3%95%E9%98%BF%E5%AA%BD
.《逐格造夢 台灣動畫產業系列紀錄片/第三集:產業外移下的自我覺醒》。公視。

說自己的故事~論《王子與公主》的「反身性」個性

柯惠玲

想要走進戲院感受一段驚心動魄或濃情繾綣故事的觀眾,在遇到《王子與公主》時,可能會大感意外。這部畫風唯美,片名可人的動畫,在一開場便以歌曲形式開宗明義地告訴觀眾:這是一部關於如何拍電影的電影,一段關於如何編故事的故事----「夜幕低垂/讓我們鮮活呈現/幻想中的電影情節/假設你是這般/如果你是那樣/若你已繪出藍圖/若你已做了決定/若我們創造/若我們演戲/該是登台的時候了/上場吧」。(見圖一)一連串的假設句已經為習於沈浸在故事中並與之同悲同喜的觀眾打了一劑預防針----接下來你所看見的都是虛構出來的(當然,也包括你從前所看見的),這一切,在螢幕上所搬演的,都是我們所幻想的,所創造的,所演出的。更積極地說,你也可以有你的如果,有你的假設,你也可以述說自己的故事。

clip_image003 (圖一)

這樣揭露電影虛構本質的策略與敘事模式,可說是《王子與公主》首尾貫串的主要基調。而這種自我曝現或自我指涉(Self—referentiality)的過程,相當符合興盛於二十世紀初、發達於二十世紀中後期的一項藝術思潮,亦即「反身性」(Reflexivity)策略。[1]反身性策略被廣泛應用在文學、電影、戲劇……等領域中,其特性在於以凸顯或強調藝術的素材、過程等方式,進而自我檢視與反省。美國的電影研究者Robert Stam闡述反身性在電影藝術中的表現,他認為:「就最廣義的觀點來看,電影的反身性是指電影凸顯自己各部分的過程,包括:凸顯其攝製的部分、凸顯其作者身份、凸顯其文本的過程、凸顯其互文影響、或凸顯其接收的部分」[2] 。以Robert Stam的說法來觀察《王子與公主》一片,會發現整部影片所要彰顯的,無疑就是這樣以高度理性與自覺為基礎的反身性策略,換言之,若將《王子與公主》視為一部具有完整性、一致性的藝術作品,「反身性」策略便是此作品的最顯著個性。

以下將針對此動畫中所突顯出的反身性策略逐一觀察:

一、凸顯其文本與攝製的過程

《王子與公主》實際上是由六段短片集合而成的,但若從其首尾結構及各短片連結的關連性、整體性來看,亦可將其視為一部具有完整敘事策略與架構的長篇故事。這些故事都直指一個文本產生的重要前提----虛構性。每一個在我們身邊發生的故事、我們聽到的故事、看到的故事、在時光中流轉千年的故事,都是被創造出來的,縱使其中事實與想像交錯,但都帶有虛構的成分,將其化為文字或圖像、影像的形式後,其虛構性更為顯著,因此我們也往往關切作者的存在。在《王子與公主》裡,導演Michal Ocelot以重複的敘事形式,反覆提醒觀眾----這一切故事,都是虛構的。導演的策略是----《王子與公主》六段短片的故事起點都是同一棟老舊戲院,主要角色為一女孩、一男孩、一老人。每段短片的開始都遵循同樣的敘事模式----女孩或男孩問:「如果我是公主?」或「假設我身處埃及?」或「如果我是個老太太?」、「如果……?」(見圖二)。

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(圖二)以上1~6分別是六段短片的開始鏡頭與提問:「如果……?」

老人的職責是在其中提問或協助解答問題。有時老人會問:「故事編好了嗎?」或是在女孩表示沒有她的戲份時建議:「把其中一個角色改成女的。」在三人的腦力激盪下,即將上演的故事呈現雛形,但在三人交復往返的言談、討論中,觀眾能輕易發現這些螢幕上的故事被創作出來的痕跡。對應於實際影片製作的過程,這三人可視為編劇、製作人、導演,甚至是演員、出資者……等等的化身,而對應至文學創作,此三人可以是作家、理想讀者、編輯,甚至是作家徵詢意見的家人、鄰居、文友……等等。

文本或故事的起始點設定好之後,在上演前,還有場景設定(時代背景)、服裝設定、角色設定……等諸多細節,《王子與公主》讓觀眾在畫筆、神奇的換裝機器、史料查詢機的演示下,使觀眾一窺影片在攝製過程中需要考慮及操作的基本要項,並藉由「揭露」的手法使我們瞭解到這些被稱之為「幕後」工作的重要影響。(見圖三、圖四、圖五)

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(圖三)男孩畫出想要呈現的頭盔樣式,下一鏡頭以「手正在繪圖」的畫面表示作畫的經過。clip_image0211 clip_image0222 clip_image0243

(圖四)老人以史料查詢機查詢頭盔歷史及樣式,之後鏡頭便以幻燈片形式一一展示出不同的頭盔,男孩並發表評論,決定出他想要的樣式。

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(圖五)神奇的換裝機器,在輸入資料設定後,能自動為男孩、女孩變裝。

除了文本的成形過程、影片的製作過程被指涉,影片播放的形式也是一再被凸顯的對象,因此戲院、螢幕成為六段短片的重要敘事內容,同時具有敘說故事的功能。影片一開始,便是夜幕低垂下朦朧昏暗的老戲院,戲院屋頂上只可見「CINE」數個搖搖欲墜的大字(見圖六),暗示著此處即是CINEMA(電影)的發生地。短片之間的間隔仍以此戲院做為段落的分界,同時藉由兩側大樓的燈光(由多至少,由亮漸暗)顯示在故事述說過程中時光的流逝。(見圖七、圖八)

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(圖六) (圖七) (圖八)

而戲院中最重要的硬體設備,亦是所有目光焦點之所在----螢幕,也在各短片段落之間以「開幕」、「閉幕」的形式不斷出現。幕啟之前,幕是紅色的,四周鑲著一圈黃顏色小燈泡(見圖九);報出故事名稱之後,幕啟,如同舞台簾幕向兩側拉開一般,觀眾漸漸看見黑幕之內的美麗風景(見圖九),直到故事結束,簾幕拉上,完成一個故事段落的形式。在此,故事被表演的虛構本質亦再次被突顯出來,藉由反身性策略的使用,觀眾在幕啟幕落之間,亦發現種種創造故事的可能性。

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(圖九) (圖十)

戲院裡另一個值得注意的對象是「座椅」(見圖二1~6)。男孩、女孩及老人的位置正前方除了螢幕之外,是數排空無一人的座椅。原本應該座無虛席的盛況不再,呼應了影片開始時「CINEMA」殘缺且搖搖欲墜的戲院外觀,但同時也暗示著現今觀影經驗的改變----家用錄放影機及高畫質DVD,甚至是單槍投影機、液晶螢幕的流行,已經使「戲院」這樣的影片播放形式、播放場所面臨空前的危機。故事仍在上演中,故事仍在創造中,但是對於「戲院」的集體記憶或許將在新世代的觀眾身上漸漸隕落。

二、凸顯其互文影響與接收的部分

在編寫、創造故事的過程裡,其他文本的啟發、激盪與滲入其實難以抹滅,《王子與公主》特意凸顯故事成形時互文的作用與其可能接收的部分,並特別強調創作者在文化上的偏好對故事創生的重要影響。

在短片二〈無花果少年〉裡,男孩、女孩及老人決定將故事設定在四千年前的埃及,他們參考了古埃及的傳說故事,並從史料查詢機裡找到埃及浮雕與畫作上的人物造型,觀眾可以觀察到影片中人物對於史料的參酌或借用,如女王的頭飾(見圖十一)、代表時間的太陽神圖騰(見圖十二)、人物站立的姿勢(身體朝正面、頭朝側面但眼睛要以正視前方的形式出現,見圖十三)。導演在此不僅突顯出影片攝製或故事編寫過程中,對於史料收集、資訊調查的必要性,更突顯出一個新故事受到歷史事件與神話傳說影響的過程。

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(圖十一)

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(圖十二)

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(圖十三)

同樣地,短片三〈女巫〉裡也展示出歷史事件與故事間的相互影響,但特別強調了新故事本身對舊文本(史料)挪用、增添、創新及顛覆的特質。男孩、女孩從史料查詢機查看了中古世紀歐洲關於戰爭的服裝及場景,刀劍交戰、破城槌與雲梯攻擊、火攻等戰略以歷史圖像的形式被展現出來。隨後,男孩與女孩扮演的故事中,藉著各路將軍對女巫城堡的攻擊,以上戰略及服飾都依序呈現,保留其基本形式但外觀經過修改或誇張、變形(見圖十四、圖十五)。故事的述說除了凸顯文本接受影響的來源,也意圖顛覆這些影響,例如:就中古戰術的傳統而言,破城槌「開花」鎩羽而歸、雲梯攻勢遭遇到會升高的女巫城堡,都是導演挪用舊文本與添加新創意的幽默,而最出人意外的,則是會吞下敵人砲彈反從屁股「回敬」敵人的噴火龍,它更是對傳統只會噴煙噴火的火龍另一創新的闡釋。

clip_image0561 clip_image0582(圖十四)破城槌

clip_image0601 clip_image0622(圖十五)火龍

另外值得一提的是,〈女巫〉裡上述攻城的敘事策略大致沿襲了傳統童話三段式的反覆形式,「打倒女巫救公主」也是傳統童話常見的情節模式,但導演以「男孩敲門請求女巫同意進城,並發現女巫多才多藝」的創意,顛覆了傳統對於女巫的惡意與污名。女巫對男孩說:「你是第一個想到應該先徵求我同意再進來的人」,更是對自古以來男性慣常對目標物攻城掠地、長驅直入、自詡為正義與權力代表的最佳反諷了。(見圖十六)

clip_image064(圖十六)

如果說〈女巫〉意圖顛覆舊文本的傳統與影響,那麼短片四〈老太太的外衣〉便是對創作者所鍾愛的文化與文本發出禮讚與致敬之意。女孩想演一個老太太的故事,男孩建議將場景設定在十九世紀的日本----因為他非常喜愛浮世繪大師葛飾北齋的版畫。男孩所言不僅為導演Michal Ocelot發聲,更預告了接下來短片中可能出現的北齋影響。史料查詢機一面播放出北齋的畫作,男孩在旁以畫外音形式不斷發出讚嘆,而隨著故事中老太太與倒楣強盜的腳步,觀眾得以一探日本文化與風景之美,影片中出現的美麗場景,更幾乎是北齋畫作的翻版,比較一下圖十七及圖十八,便能發現導演毫不隱藏他對舊文本的承襲痕跡,但也因此更彰顯出導演藉由影像表達其欣賞與敬意的用心。

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(圖十七)1~3 為史料查詢機展示出來的北齋版畫。

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(圖十八)1~3為故事中老太太遊歷時所見景色。

不論是從影像形式或故事內容上觀察,《王子與公主》意圖從童話、歷史與民間故事的傳統中翻轉而出,從短片一〈鑽石公主〉到短片六〈王子與公主〉,觀眾不難發現導演一直以理性、自覺的角度審視過往文本對新故事的影響,以及關於「編故事」、「拍電影」的種種,並以各種新穎與意想不到的方式凸顯它。《王子與公主》的反身性個性不僅展現於影片本身,導演更希望習慣沈浸於故事氛圍的觀眾能從故事中跳脫出來,好好思考,好好與影片、與自己、與他人對話----這也正是應用反身性策略的重要目的。影片中段的「一分鐘休息與討論時間」,正是這項策略的最具體表現,也直接陳述了導演的用意(見圖十九)。

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(圖十九)

「夜幕低垂/讓我們鮮活呈現/幻想中的電影情節/假設你是這般/如果你是那樣/若你已繪出藍圖/若你已做了決定/若我們創造/若我們演戲/該是登台的時候了/上場吧」。導演的故事已說完,但觀眾仍可繼續:如果這樣、如果那樣……。我們聽別人的故事,同時,我們也可以翻轉別人的故事,創造自己的故事。


[1] 「反身性一詞從哲學和心理學借用而來,最初用來指涉將本身當成對象或目標的理性能力----例如笛卡兒(René Descartes)的『我思故我在』,但是,後來將反身性的意義加以延伸,用來比喻一種媒介或語言自我反射的能力。」見Robert Stam 著,陳儒修、郭幼龍 譯,《電影理論解讀》,(台北:遠流,2002年9月),頁208

[2] 同註1,頁208、209

堅持的水泥,強化的鋼筋─試論《惡童當街》漫畫與動畫之間的結構轉化

王俊凱

一、前言─改編作品的考驗

改編作品要保有原作的滋味,又可以為作品注入新的靈魂,一直是改編作品所面臨的挑戰。那作品當中最重要的「精神」要從何尋找呢。每個人在閱讀作品時,都會有各自的解讀意象,但若要猜想作者原意是如何,是否還是請作者自己跳出來為觀眾說明,最為直接真切,不過作者跳出來的解釋,往往會讓讀者大為錯愕。

舉自己的親身經驗來說,對於《惡童當街》的日文片名《鉄コン筋クリート》相當喜歡,當初從太極的觀點來看,覺得這片名取得與片中黑白交融的意念實在太合了,片名把原先兩單字「鉄筋」與「コンクリート」(水泥)拆解掉,再交互結合在一起,形成一個無法拆解的新單字「鋼水筋泥」,就像太極意象中的黑中有白,白中有黑,是一個動態的平衡,沒有一刻是絕對的黑白靜止──這一切是筆者原先的解讀。但在經過原作者松本大洋的解釋後,才發現「鋼水筋泥」只是松本大洋小時候常常玩的一個遊戲;他小時候要是覺得這個單字唸起來很饒口,不好唸,就會自行拆解成自己認為好唸的讀音,發展成怪怪的單字,而「鋼筋水泥」就是其中一個例子。

所以在改編一則作品前,若是只按照本身對原作品的解讀角度來改編,可能對於作者原先想傳達的意念會有所曲解,,這是從對於作品的意念解讀來看;從載體的改變來觀察,原作者與改編者會如何因為載體的不同,在情節與角色設定的細節上,變與堅持不變的拉扯中所激發出的化學效應,便是筆者想試著探究的方向;此次將以《惡童當街》的漫畫與動畫間的改變,來試著找出,因載體不同而產生出變與堅持不變之間的關連性。

二、狀聲詞的填塞,轉化為動畫都市中野獸般的低鳴

在觀看《惡童當街》的漫畫時,會發現一點與動畫相當不一樣的地方是「狀聲詞」的運用。在《惡》漫畫當中「ゴォォォォ」這個狀聲詞幾乎在每一回合都會出現,而且出現在各個角落。一開始筆者以為是遠方傳來的工地聲,所以作者在城市的天空畫出「ゴォォォォ」,但後來發現作者除了在天空中畫出「ゴォォォォ」的狀聲詞,「ゴォォォォ」也會被放置在地上,而這樣的手法,充斥在漫畫中各個可能被填塞的角落(見圖一)。筆者猜想,這或許可以是作者在暗示讀者,都市也是一個有機體主角,隨時隨地都在改變;從日文書名(片名)《鉄コン筋クリート》便可發現;而在動畫與漫畫當中都有出現的一句對白,由小白對著小黑(或者是觀眾)說出來的台詞「水泥也是有味道的,冬天和夏天、早上和晚上,味道都會不同」似乎就像作者內心想要告訴讀者的話,這個由鋼筋水泥打造出來的世界,也是有生命的。因此筆者就在想,漫畫裡,作者是使用大量的狀聲詞來表達寶町在改變的聲音,那動畫呢?動畫中除了我們可以看到作者利用都市中各式各樣的招牌,像血管般連結各棟建築的電線,來表現出這個都市的生命力外,從聲音方面觀察,還可以發現不時聽到有野獸在遠方低鳴的聲音,這不就是原作者利用狀聲詞想要表達的嗎。

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圖一:連兩頁出現大量的狀聲詞

在《惡童當街》動畫製作的影片中,美術監督木村真二說要把整個城市都建構出來的概念。從寶町的形狀像個眼睛開始,到小黑小白的居住地是在哪條高架橋的下面,以及寶町的對外聯絡道路該如何設計,這都是有規劃的,木村真二曾說過要是場景不夠真實,那呈現出來的畫面就不會真實;筆者想提這裡的真實或許不是「現實世界的真實」,應該是「動畫世界中的真實」。藉此,我們可以發現,在動畫裡的每個情節,在這都市的哪個角落發生,地點都是設定好的;隨著情節的推移,除了可以看到寶町被大量建築器具的破壞前與兒童城座落的明顯改變外,在某些畫面也可以觀察到城市(背景)不斷地悄悄改變,這在澤田與藤村兩人開車看到巷弄內小白被殺手追殺的前一幕,從澤田的視野便可以發現。在澤田一晃眼的一個鏡頭,藤村對澤田說

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圖二:澤田的視野

「開車時要看前方」,此時導演給了觀眾一個女人走過去的鏡頭,筆者第一次觀看以為澤田是在看路上的女人,但總覺得哪裏不對勁,因為澤田是性冷感,怎麼可能會想去看女人,因此筆者猜想導演或許在此是想藉此強調,澤田有興趣的不是路上的女人,而是後方改變中的城市(背景)(圖二)。此時的情節正是小白即將被刺殺的情節,如同城市(背景)的暗示,寶町正面臨急劇的轉變。

三、動物頭套、潛水鏡─從角色設定找出原作意念的堅持點

筆者第一次觀看漫畫時,對於角色的造型其實有所不適應;並不是角色美醜以及細膩與否的問題,而是角色的造型,動畫與原著確實有著大大不同。從顏色在動畫呈現的角度來看,因為漫畫大部份都以黑白的畫面呈現,從黑白轉變為彩色,可以看得出來在色彩設計上,有刻意地做舊,讓整個畫面充滿了溫度,顏色雖豐富卻不是鮮豔的。而角色的設定,或許關係到動畫的整體色彩呈現,所以在角色的服裝設定,改編上做了不小幅度的改變。藉此,從這樣大篇幅的改編角色設定,筆者便發現到,哪些角色細節是原作者堅持的,也就是這些細節,或許關係到原作者想要讓這角色傳達的意念,所以被保留下來。

最明顯的莫過於小白頭上的動物頭套以及帽子的轉換,小黑臉上的潛水鏡,後來黃鼠狼出現前身上掛的眼珠項鍊(圖三)。接著像是澤田的有色眼鏡,藤村的左耳有被剪過的痕跡,老人的黑白雙眼和醫生好友縫合的黑白皮膚(圖四),以及鈴木看破一切的笑容和木村臉上的疤痕;這些角色細節設定上的蛛絲馬跡,不難發現原作者想要透過角色造型,來傳達的他有所為的意念堅持點,但筆者不在此繼續深論每個角色身上細節所代表的意義。

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圖三:黃鼠狼出現前身上掛的眼珠項鍊

圖四:醫生好友縫合的黑白皮膚

四、魚=每個人都有夢想─從原作中發現象徵物的堅持

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圖六:小白脖子上掛著「魚」的項鍊

再來從漫畫中我們可以發現作者有意識地不斷利用動物的形象,據筆者的了解,松本大洋的作品,幾乎從頭到尾都是親手包辦,因此他的作品除了有強烈的個人美術風格外,(在此指外顯因素,如線條)在畫面上的一草一木似乎也都是作者刻意安排的角色。不一定是活著的生物,像城市便也是其中的角色;圖像中的象徵物,如烏鴉、貓的出現,也都有其存在的意味;各角色之間的外號也是(老鼠、貓、蛇、黃鼠狼)。而其中筆者想特別提出的是「魚」的出現。

筆者觀察魚的存在方式,在動畫以及漫畫中各自有其不同的地方,像動畫中,魚可以像3D立體電影一般存在在小白的眼前,這在小白被刺殺後,臥倒在血泊中最明顯;也可以是實體的存在來突顯夢想的格局,像是小白被澤田與藤村帶到保護的房間時,畫面上就有兩隻被魚缸關住金魚在看著小白,待在魚缸被保護好好的魚,就像小白被安置在小房間中的安全,但失去悠游在大海裡的自由;而小黑身上穿著「魚」的工作服,出現在澤田與藤村兩個大人身上,問著藤村老鼠為何又出現,老鼠的出現關乎小黑夢想的存在(小白與寶町),在此小黑穿著「魚」工作服出場的架勢,似乎在暗示小黑正是保衛「夢想」的守護者,避免得被老鼠給叼走(圖五)。在漫畫裡,筆者想提的是與動畫稍微不同的結尾,在漫畫中,小白脖子上,是掛著一串「魚」的夢想項鍊(圖六)。

「魚」的出現不只出現在小黑與小白身上。在鈴木答應木村的死亡赴約那幕,兩人於小吃攤前喝酒的畫面,木村的上方出現了掛滿被塑膠袋套住的魚,這裡的魚不只沒有自由,甚至可能等等就會被煮來吃(圖七);從魚的觀點來看,導演在此的安排,或許巧妙地暗示木村這條魚,想要回到大海,不是不可能,但機會是微乎其微,甚至會死。不過透過木村這個角色與魚的相呼應,作者也告訴了觀眾,夢想並不只存在於小白與小黑兩者的純粹之間。

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圖五:小黑身上穿著「魚」的工作服

圖七:木村的上方掛滿被塑膠套住的魚

五、堅持慢慢發芽的蘋果樹

我在松本大洋十年前發表的漫畫,與後來呈現出來的動畫中,看到了作者對關注的事物堅持著,如同寶町變化雖讓人跟不上它的腳步,在角落仍存在著一顆堅持慢慢發芽的蘋果樹。

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「為什麼?為什麼都沒有發芽?」

「等我們都忘記的時候,就會發芽了吧。」