2010年1月14日 星期四

說自己的故事~論《王子與公主》的「反身性」個性

柯惠玲

想要走進戲院感受一段驚心動魄或濃情繾綣故事的觀眾,在遇到《王子與公主》時,可能會大感意外。這部畫風唯美,片名可人的動畫,在一開場便以歌曲形式開宗明義地告訴觀眾:這是一部關於如何拍電影的電影,一段關於如何編故事的故事----「夜幕低垂/讓我們鮮活呈現/幻想中的電影情節/假設你是這般/如果你是那樣/若你已繪出藍圖/若你已做了決定/若我們創造/若我們演戲/該是登台的時候了/上場吧」。(見圖一)一連串的假設句已經為習於沈浸在故事中並與之同悲同喜的觀眾打了一劑預防針----接下來你所看見的都是虛構出來的(當然,也包括你從前所看見的),這一切,在螢幕上所搬演的,都是我們所幻想的,所創造的,所演出的。更積極地說,你也可以有你的如果,有你的假設,你也可以述說自己的故事。

clip_image003 (圖一)

這樣揭露電影虛構本質的策略與敘事模式,可說是《王子與公主》首尾貫串的主要基調。而這種自我曝現或自我指涉(Self—referentiality)的過程,相當符合興盛於二十世紀初、發達於二十世紀中後期的一項藝術思潮,亦即「反身性」(Reflexivity)策略。[1]反身性策略被廣泛應用在文學、電影、戲劇……等領域中,其特性在於以凸顯或強調藝術的素材、過程等方式,進而自我檢視與反省。美國的電影研究者Robert Stam闡述反身性在電影藝術中的表現,他認為:「就最廣義的觀點來看,電影的反身性是指電影凸顯自己各部分的過程,包括:凸顯其攝製的部分、凸顯其作者身份、凸顯其文本的過程、凸顯其互文影響、或凸顯其接收的部分」[2] 。以Robert Stam的說法來觀察《王子與公主》一片,會發現整部影片所要彰顯的,無疑就是這樣以高度理性與自覺為基礎的反身性策略,換言之,若將《王子與公主》視為一部具有完整性、一致性的藝術作品,「反身性」策略便是此作品的最顯著個性。

以下將針對此動畫中所突顯出的反身性策略逐一觀察:

一、凸顯其文本與攝製的過程

《王子與公主》實際上是由六段短片集合而成的,但若從其首尾結構及各短片連結的關連性、整體性來看,亦可將其視為一部具有完整敘事策略與架構的長篇故事。這些故事都直指一個文本產生的重要前提----虛構性。每一個在我們身邊發生的故事、我們聽到的故事、看到的故事、在時光中流轉千年的故事,都是被創造出來的,縱使其中事實與想像交錯,但都帶有虛構的成分,將其化為文字或圖像、影像的形式後,其虛構性更為顯著,因此我們也往往關切作者的存在。在《王子與公主》裡,導演Michal Ocelot以重複的敘事形式,反覆提醒觀眾----這一切故事,都是虛構的。導演的策略是----《王子與公主》六段短片的故事起點都是同一棟老舊戲院,主要角色為一女孩、一男孩、一老人。每段短片的開始都遵循同樣的敘事模式----女孩或男孩問:「如果我是公主?」或「假設我身處埃及?」或「如果我是個老太太?」、「如果……?」(見圖二)。

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(圖二)以上1~6分別是六段短片的開始鏡頭與提問:「如果……?」

老人的職責是在其中提問或協助解答問題。有時老人會問:「故事編好了嗎?」或是在女孩表示沒有她的戲份時建議:「把其中一個角色改成女的。」在三人的腦力激盪下,即將上演的故事呈現雛形,但在三人交復往返的言談、討論中,觀眾能輕易發現這些螢幕上的故事被創作出來的痕跡。對應於實際影片製作的過程,這三人可視為編劇、製作人、導演,甚至是演員、出資者……等等的化身,而對應至文學創作,此三人可以是作家、理想讀者、編輯,甚至是作家徵詢意見的家人、鄰居、文友……等等。

文本或故事的起始點設定好之後,在上演前,還有場景設定(時代背景)、服裝設定、角色設定……等諸多細節,《王子與公主》讓觀眾在畫筆、神奇的換裝機器、史料查詢機的演示下,使觀眾一窺影片在攝製過程中需要考慮及操作的基本要項,並藉由「揭露」的手法使我們瞭解到這些被稱之為「幕後」工作的重要影響。(見圖三、圖四、圖五)

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(圖三)男孩畫出想要呈現的頭盔樣式,下一鏡頭以「手正在繪圖」的畫面表示作畫的經過。clip_image0211 clip_image0222 clip_image0243

(圖四)老人以史料查詢機查詢頭盔歷史及樣式,之後鏡頭便以幻燈片形式一一展示出不同的頭盔,男孩並發表評論,決定出他想要的樣式。

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(圖五)神奇的換裝機器,在輸入資料設定後,能自動為男孩、女孩變裝。

除了文本的成形過程、影片的製作過程被指涉,影片播放的形式也是一再被凸顯的對象,因此戲院、螢幕成為六段短片的重要敘事內容,同時具有敘說故事的功能。影片一開始,便是夜幕低垂下朦朧昏暗的老戲院,戲院屋頂上只可見「CINE」數個搖搖欲墜的大字(見圖六),暗示著此處即是CINEMA(電影)的發生地。短片之間的間隔仍以此戲院做為段落的分界,同時藉由兩側大樓的燈光(由多至少,由亮漸暗)顯示在故事述說過程中時光的流逝。(見圖七、圖八)

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(圖六) (圖七) (圖八)

而戲院中最重要的硬體設備,亦是所有目光焦點之所在----螢幕,也在各短片段落之間以「開幕」、「閉幕」的形式不斷出現。幕啟之前,幕是紅色的,四周鑲著一圈黃顏色小燈泡(見圖九);報出故事名稱之後,幕啟,如同舞台簾幕向兩側拉開一般,觀眾漸漸看見黑幕之內的美麗風景(見圖九),直到故事結束,簾幕拉上,完成一個故事段落的形式。在此,故事被表演的虛構本質亦再次被突顯出來,藉由反身性策略的使用,觀眾在幕啟幕落之間,亦發現種種創造故事的可能性。

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(圖九) (圖十)

戲院裡另一個值得注意的對象是「座椅」(見圖二1~6)。男孩、女孩及老人的位置正前方除了螢幕之外,是數排空無一人的座椅。原本應該座無虛席的盛況不再,呼應了影片開始時「CINEMA」殘缺且搖搖欲墜的戲院外觀,但同時也暗示著現今觀影經驗的改變----家用錄放影機及高畫質DVD,甚至是單槍投影機、液晶螢幕的流行,已經使「戲院」這樣的影片播放形式、播放場所面臨空前的危機。故事仍在上演中,故事仍在創造中,但是對於「戲院」的集體記憶或許將在新世代的觀眾身上漸漸隕落。

二、凸顯其互文影響與接收的部分

在編寫、創造故事的過程裡,其他文本的啟發、激盪與滲入其實難以抹滅,《王子與公主》特意凸顯故事成形時互文的作用與其可能接收的部分,並特別強調創作者在文化上的偏好對故事創生的重要影響。

在短片二〈無花果少年〉裡,男孩、女孩及老人決定將故事設定在四千年前的埃及,他們參考了古埃及的傳說故事,並從史料查詢機裡找到埃及浮雕與畫作上的人物造型,觀眾可以觀察到影片中人物對於史料的參酌或借用,如女王的頭飾(見圖十一)、代表時間的太陽神圖騰(見圖十二)、人物站立的姿勢(身體朝正面、頭朝側面但眼睛要以正視前方的形式出現,見圖十三)。導演在此不僅突顯出影片攝製或故事編寫過程中,對於史料收集、資訊調查的必要性,更突顯出一個新故事受到歷史事件與神話傳說影響的過程。

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(圖十一)

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(圖十二)

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(圖十三)

同樣地,短片三〈女巫〉裡也展示出歷史事件與故事間的相互影響,但特別強調了新故事本身對舊文本(史料)挪用、增添、創新及顛覆的特質。男孩、女孩從史料查詢機查看了中古世紀歐洲關於戰爭的服裝及場景,刀劍交戰、破城槌與雲梯攻擊、火攻等戰略以歷史圖像的形式被展現出來。隨後,男孩與女孩扮演的故事中,藉著各路將軍對女巫城堡的攻擊,以上戰略及服飾都依序呈現,保留其基本形式但外觀經過修改或誇張、變形(見圖十四、圖十五)。故事的述說除了凸顯文本接受影響的來源,也意圖顛覆這些影響,例如:就中古戰術的傳統而言,破城槌「開花」鎩羽而歸、雲梯攻勢遭遇到會升高的女巫城堡,都是導演挪用舊文本與添加新創意的幽默,而最出人意外的,則是會吞下敵人砲彈反從屁股「回敬」敵人的噴火龍,它更是對傳統只會噴煙噴火的火龍另一創新的闡釋。

clip_image0561 clip_image0582(圖十四)破城槌

clip_image0601 clip_image0622(圖十五)火龍

另外值得一提的是,〈女巫〉裡上述攻城的敘事策略大致沿襲了傳統童話三段式的反覆形式,「打倒女巫救公主」也是傳統童話常見的情節模式,但導演以「男孩敲門請求女巫同意進城,並發現女巫多才多藝」的創意,顛覆了傳統對於女巫的惡意與污名。女巫對男孩說:「你是第一個想到應該先徵求我同意再進來的人」,更是對自古以來男性慣常對目標物攻城掠地、長驅直入、自詡為正義與權力代表的最佳反諷了。(見圖十六)

clip_image064(圖十六)

如果說〈女巫〉意圖顛覆舊文本的傳統與影響,那麼短片四〈老太太的外衣〉便是對創作者所鍾愛的文化與文本發出禮讚與致敬之意。女孩想演一個老太太的故事,男孩建議將場景設定在十九世紀的日本----因為他非常喜愛浮世繪大師葛飾北齋的版畫。男孩所言不僅為導演Michal Ocelot發聲,更預告了接下來短片中可能出現的北齋影響。史料查詢機一面播放出北齋的畫作,男孩在旁以畫外音形式不斷發出讚嘆,而隨著故事中老太太與倒楣強盜的腳步,觀眾得以一探日本文化與風景之美,影片中出現的美麗場景,更幾乎是北齋畫作的翻版,比較一下圖十七及圖十八,便能發現導演毫不隱藏他對舊文本的承襲痕跡,但也因此更彰顯出導演藉由影像表達其欣賞與敬意的用心。

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(圖十七)1~3 為史料查詢機展示出來的北齋版畫。

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(圖十八)1~3為故事中老太太遊歷時所見景色。

不論是從影像形式或故事內容上觀察,《王子與公主》意圖從童話、歷史與民間故事的傳統中翻轉而出,從短片一〈鑽石公主〉到短片六〈王子與公主〉,觀眾不難發現導演一直以理性、自覺的角度審視過往文本對新故事的影響,以及關於「編故事」、「拍電影」的種種,並以各種新穎與意想不到的方式凸顯它。《王子與公主》的反身性個性不僅展現於影片本身,導演更希望習慣沈浸於故事氛圍的觀眾能從故事中跳脫出來,好好思考,好好與影片、與自己、與他人對話----這也正是應用反身性策略的重要目的。影片中段的「一分鐘休息與討論時間」,正是這項策略的最具體表現,也直接陳述了導演的用意(見圖十九)。

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(圖十九)

「夜幕低垂/讓我們鮮活呈現/幻想中的電影情節/假設你是這般/如果你是那樣/若你已繪出藍圖/若你已做了決定/若我們創造/若我們演戲/該是登台的時候了/上場吧」。導演的故事已說完,但觀眾仍可繼續:如果這樣、如果那樣……。我們聽別人的故事,同時,我們也可以翻轉別人的故事,創造自己的故事。


[1] 「反身性一詞從哲學和心理學借用而來,最初用來指涉將本身當成對象或目標的理性能力----例如笛卡兒(René Descartes)的『我思故我在』,但是,後來將反身性的意義加以延伸,用來比喻一種媒介或語言自我反射的能力。」見Robert Stam 著,陳儒修、郭幼龍 譯,《電影理論解讀》,(台北:遠流,2002年9月),頁208

[2] 同註1,頁208、209

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